Quarta-feira, 5 de Setembro de 2007

O Estado da Arte da Square (ou A Importância de Ser Hironobu)

            Acabei o Final Fantasy XII. Não vou mentir. Não foi um passeio no parque para mim. Foi o Final Fantasy em que mais vezes vi o maldito ecrã de GAME OVER? Sim… Foi o Final Fantasy em que mais Phoenix Down comprei? Podem crer… Foi o Final Fantasy em que menos Black Magic usei? Yup… Foi o Final Fantasy em que mais vezes derrotei Bosses por pura sorte ou por uma unha negra ou graças a Quickenings? Ah, pois foi… Foi o Final Fantasy com a história mais interessante desde o Final Fantasy VII? Felizmente foi, pois foi graças a isso que me mantive agarrado a ele mesmo sobre a imensa frustração da louca curva de dificuldade do jogo.

            Sou daqueles jogadores de Final Fantasy que estão habituados a evoluir durante o caminho do jogo, perdendo (ou ganhando?) tempo a ganhar experiência apenas para evoluir as habilidades das personagens para determinado Boss mais tramado. Mas Final Fantasy XII obrigou-me a perder vários dias apenas para evoluir as personagens não para estar um passo à frente no jogo, mas apenas para conseguir sobreviver à próxima masmorra do jogo, cuja dificuldade era quase sempre três vezes pior.

            Mas tudo bem. Eu aguento. É uma lição de humildade que andava a precisar depois do mega-fácil Final Fantasy X. Mas a questão que aqui fica é: Final Fantasy XII mantém o espírito da série? Eu digo que é a evolução natural da série, uma lufada de ar fresco, umas vezes eficiente, outras nem por isso. Aqui o meu amigo Frost diz que Final Fantasy XII trata-se de uma tentativa de transformar Final Fantasy em algo que este não é - um rpg em tempo real – sendo que, e nisto estou plenamente de acordo, o sistema de turnos já não é a mesma coisa.


                              


 

                               


            Por muito bom que seja, porque o é inegavelmente, Final Fantasy XII pareceu-me demasiado à frente em relação aos seus antecessores para que me transmitisse a mesma sensação. Tudo bem que a história gira em torno de cristais, a nethicite ou magicite, um clássico da série, e que o vilão é, para não variar, um tipo alto de cabelo comprido (Sephiroth, , Jecht e agora Vayne, só escapa mesmo Ultimecia de Final Fantasy VIII). Continuam a existir Summons extra para coleccionar, Bosses secretos, as Hunts e outros SideQuests para completar, assim como alguns mini-jogos aqui e ali que mantêm o espírito doutros jogos.

Mas, por outro lado, o modo de combate criado de modo a terminar com as por vezes entediantes batalhas aleatórias leva a uma abordagem diferente em relação ao jogo. Como já referi, acabou-se o tempo em que simplesmente seguia-mos por cada mapa, derrotando o inimigo que ia surgindo e acabávamos por amealhar a experiência necessária para o Boss ou a masmorra que se seguia. Agora existe a necessidade de perder tempo em cada mapa a evoluir para nos prepararmos para a etapa seguinte. Outro dos problemas que surge desde novo modo é um simples Gambit mal colocado levar as personagens a preferirem curar-se e por vezes acabaram por vezes serem atacadas, quando deviam estar a atacar o seu inimigo, o qual chega a estar com nível critico de HP e mesmo assim não ser atacado. Finalmente, fugir devido à falta de métodos de cura por mapas com resmas de inimigos deambulantes acaba por nos levar a correr, perto da morte, de dezenas de inimigos ao mesmo tempo.

            Outra das críticas que tem de ser feita a este jogo é relativa à sonoridade do mesmo. Excepto o tema principal, composto por Nobuo Uematso e presente em vários dos jogos da saga, todos os outros temas do jogo deixam um pouco a desejar. A música dos Bosses é boa, mas rapidamente fatiga, e os temas da exploração dos vários mapas não se equipara com aqueles a que os outros jogos da série nos habituaram. E o final… Bem… Da última vez que um final deixou pontas soltas fizeram outro jogo com o mesmo nome mas com “-2” no final dele, por isso nunca se sabe…

            Não quero com isto dizer que tenha odiado o jogo. Pelo contrário, adorei-o. “Porra! Se o gajo adorou e fala dele assim, imagino se não tivesse gostado…”, pensam vocês. Mas é mesmo assim, se realmente gostamos de uma coisa não quer dizer que coloquemos de parte aquilo em que ela falha, a crítica dos pontos negativos faz parte da construção e melhoramento dessa coisa.

           

            AGORA, SIM! COMEÇA A CRÍTICA DESTRUTIVA! SENHORAS E SENHORES FALEMOS DE…

 

            Já todos vimos o trailer. Já todos pudemos ter um vislumbre da protagonista feminina e provavelmente já todos repararam no logo do jogo que esta deve ter a capacidade de se transformar naquilo que aparenta ser um dragão, talvez sendo ela mesmo uma summon. Já toda a gente reparou na arma que lembra a de Squall de Final Fantasy VIII ao combinar uma espada com uma espingarda.



 

            Mas a minha questão referente ao dito trailer não é a protagonista, nem o ambiente futurista, o que até me parece bastante bem, nem a arma. Para mim o problema são aqueles oito segundos em que observamos aquilo que aparenta ser o novo modo de batalha.

            Admito que as três palavras que saíram da minha boca depois de observar aquelas imagens e de saber que se tratava de um Final Fantasy foram What, The e Fuck. Se o novo modo de Final Fantasy XII era uma mudança já bastante radical, o que haverei de dizer de um combate em tempo real contra uma porrada de inimigos em apenas cinco segundos.

            Acabei por arranjar uma imagem do trailer nesse instante para que pudesse analisar o mesmo.


 

            Quando me mostraram este trailer sem me dizerem de que jogo se tratava eu fiquei boquiaberto. “Uau! Esse rpg em tempo real é altamente! Essa jogo parece-me muito fixe…”, disse após ver a protagonista lançar um ataque a três canídeos robóticos, deixando-os aos três por terra ao mesmo tempo. Mas quando o trailer chegou ao fim e vi o título surgir, o meu queixo quase se separou do resto da minha face, dada a maneira que descaiu.

            Não gostei. E porquê? Estava a achar aquele um dos melhores jogos que já tinha tido a hipótese de contemplar enquanto visionava o trailer, porque haveria eu de mudar de opinião ao saber que se tratava de um Final Fantasy? Porque para mim e para qualquer fã hardcore, nos quais não me insiro necessariamente, aquilo não é Final Fantasy…

Pode ser divertido - o modo de combate até parece intuitivo, com as opções de combate e o seu custo que será gasto na barra ATB COST, antevendo uma certa estratégia necessária para que este não se esgote, fazendo lembrar o mini-jogo Gunner’s Gauntlet de Final Fantasy X-2; pode ter uma boa história – sob o subtítulo Fabula Nuova Cristalis, parece que os cristais continuam cá, o logo com a transformação da protagonista noutro ser parece transpor uma profundidade da mesma e a forma como esta liberta alguns prisioneiros do comboio lutando contra soldados pressupõe a clássica situação do movimento rebelde sobre a força de poder opressora, mas isso só o tempo dirá.

Mas por muito divertido que seja, não é aquilo que juntou tantos jogadores num verdadeiro culto a nível mundial, o que o fez foi um jogo com uma história apelativa assente numa mecânica old-school. Não prevejo tanto sucesso para algo que se afaste disto.

Por outro lado penso que Final Fantasy Versus XIII terá mais sucesso. Com um excelente motor físico e a mecânica de Kingdom Hearts, polvilhado com uma história mais negra e séria. Pelo menos o trailer antecipa algo como Dirge of the Cerberus.



 

            O que muito boa gente quer saber é como é que uma fórmula e uma mecânica de sucesso são assim abandonadas. Porque em equipa que ganha não se mexe, e nesta mexeu-se. O produtor Hironobu Sakaguchi saiu da Square Enix, assim como o compositor Nobuo Uematso, agora imaginem o que seria Final Fantasy VII sem o conceito original e a banda-sonora inesquecível. Pois…

            Ambos os principais responsáveis pelo sucesso da série Final Fantasy abandonaram-na, devido à falta de originalidade e imaginação que a série estava a tomar. Final Fantasy XII passa-se exactamente no mesmo mundo de Final Fantasy Tactics Advance, Ivalice, todos os conceitos desde os Judges até às criaturas que deambulam o mundo e o Hunter Clan já lá se encontrava.

            Sakaguchi e Uematso formaram a MistWalker, companhia suportada pela Microsoft para a criação de RPG´s para a sua XBOX360.

            Blue Dragon, a primeira criação desta nova companhia já é um sucesso no Japão, ultrapassando as vendas de Final Fantasy XII, mas, como sempre, levando uma pior crítica no Ocidente.



 

                E o motivo de sucesso? A mecânica de Final Fantasy… Turnos como em Final Fantasy X, uma sequência ordenada de turnos dos elementos da Party e os adversários, personagens fixas no local do combate e os clássicos limits, agora chamados Corporeal, em que cada criatura de uma personagem se liberta da sua sombra e assume a sua forma real.

 




                Outro jogo que muito tem dado que falar nos orientes e para estes lados da MistWalker é Lost Odissey. Outro RPG por turnos, novamente na mecânica de Final Fantasy, com um excelente motor gráfico e uma história bastante apelativa.

 

 


            Assim parece que Akitoshi Kawazu, o novo produtor da série Final Fantasy terá de repensar as suas intenções para este jogo, será a inovação arriscada realmente necessária quando uma mecânica clássica continua a garantir sucesso? Eu gostei de Final Fantasy XII, não tenho nada contra a SquareEnix, pelo contrário – Kingdom Hearts é uma série excelente e Dragon Quest ainda mais, mas não posso deixar de colocar um pé atrás em relação a divergências daquilo que sempre me entusiasmou e entreteve. Posso levar um chapo na cara daqui a uns tempos quando o jogo sair, se este for realmente bom e aí garanto admitir que sou um patético fanboy revoltado. Mas até lá esta é a minha sincera opinião.

 

 

MegaFlare!

TheM@n

sinto-me:
publicado por Frostimberland às 17:43
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